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科隆游戲展Gamescom:中國游戲出海的必選之路

放大字體  縮小字體 日期:2024-09-08 10:00:00    熱度:1527       198展會(huì)網(wǎng)信息均為免費(fèi)發(fā)布,立即點(diǎn)此發(fā)布你的信息......
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【198展會(huì)網(wǎng)】作為歐洲最大的游戲展會(huì),科隆游戲展Gamescom在2018和2019年時(shí)觀眾人數(shù)都超過了37萬,而相同兩個(gè)年份美國E3游戲展的觀眾人數(shù)只有不足7萬人,人數(shù)相差懸殊。不過在行業(yè)影響力和國際影響力上,科隆游戲展卻一直都不如E3游戲展,除了E3的歷史更加悠久之外,兩者

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作為歐洲最大的游戲展會(huì),科隆游戲展Gamescom在2018和2019年時(shí)觀眾人數(shù)都超過了37萬,而相同兩個(gè)年份美國E3游戲展的觀眾人數(shù)只有不足7萬人,人數(shù)相差懸殊。不過在行業(yè)影響力和國際影響力上,科隆游戲展卻一直都不如E3游戲展,除了E3的歷史更加悠久之外,兩者之間面向玩家和面向行業(yè)的不同定位也決定了在影響力上的差距。

2020年新冠疫情爆發(fā)之后,科隆游戲展、E3游戲展同時(shí)遭遇了停擺,但之后的境遇各不相同。2022年,科隆游戲展重新恢復(fù)后就有1100家展商和26.5萬名觀眾到場,同一年還在新加坡以Gamescom Asia的品牌舉辦了亞洲游戲展,陸續(xù)將版圖擴(kuò)張到亞洲與南美;而E3游戲展繼2022年未能順利回歸后,在2023年宣布永久停辦,成為了一個(gè)歷史名詞。就這樣,科隆游戲展成為了全球范圍內(nèi)最大最有影響力的游戲展會(huì),無論是面向行業(yè)還是玩家。

疫情結(jié)束之后,伴隨著中國游戲企業(yè)的出海熱潮,科隆游戲展自然成為了對(duì)國內(nèi)游戲企業(yè)來說最重要的展會(huì)之一。去年科隆游戲展上的巨大人氣展現(xiàn)了國產(chǎn)游戲在海外的受歡迎程度,今年,中國游戲企業(yè)以更大的規(guī)模再次參展。

根據(jù)組委會(huì)的官方數(shù)據(jù),科隆游戲展今年的參展商數(shù)量再次創(chuàng)下新記錄,共有64個(gè)國家的1462家參展商參加,國際展商占比71%。其中來自中國的參展企業(yè)數(shù)量逐年增長,從幾家中小型公司擴(kuò)大到如今的37家,尤其是騰訊、網(wǎng)易、米哈游、西山居、鷹角、疊紙、英雄游戲等企業(yè)已成為展會(huì)的重要參與者。雖然絕對(duì)數(shù)量并不算多,但是從展會(huì)現(xiàn)場來看,這些走出國門的游戲企業(yè)和產(chǎn)品,也都收獲了大量的玩家支持。

科隆游戲展上的中國公司

在疫情之后,游戲行業(yè)傳統(tǒng)巨頭們對(duì)線下活動(dòng)的關(guān)注度不斷下降,索尼和任天堂今年都選擇不參加科隆游戲展,只有微軟Xbox繼續(xù)參與并設(shè)置了龐大的展臺(tái)。在內(nèi)容優(yōu)先的戰(zhàn)略下,Xbox的展臺(tái)主要是以第三方游戲?yàn)橹?,育碧、米哈游等公司的產(chǎn)品占據(jù)了顯著位置,第三方游戲和第一方游戲之間已經(jīng)沒有什么區(qū)別。

EA、育碧、2K Games、Capcom、Square Enix等傳統(tǒng)海外大廠選擇繼續(xù)參加,也有各自的系列續(xù)作亮相, 2K Games《文明7》和Capcom的《怪物獵人:荒野》的排隊(duì)人數(shù)在整個(gè)展會(huì)期間都居高不下,足見游戲玩家的熱情。

此消彼長之下,來自中國的展臺(tái)陣容愈顯龐大。去年的科隆游戲展上,《黑神話:悟空》最多5小時(shí)排隊(duì)的現(xiàn)場給全球游戲媒體都留下了深刻印象,今年的海外游戲媒體報(bào)道中也紛紛表示中國的游戲產(chǎn)品“已牢牢占據(jù)Gamescom參觀者的主要吸引力”。相比去年,今年參展的中國游戲展產(chǎn)品數(shù)量更多,游戲的類型也更加豐富。

由手機(jī)向PC與主機(jī)的轉(zhuǎn)變

相比國內(nèi)游戲市場的移動(dòng)為王,參加科隆游戲展的中國廠商產(chǎn)品普遍是以PC與主機(jī)版為主,這自然與海外游戲市場的特性相關(guān),同時(shí)也代表了近年國產(chǎn)游戲出海的一個(gè)趨勢。

市場調(diào)查機(jī)構(gòu)Newzoo今年發(fā)布的一則報(bào)告顯示,越來越多的移動(dòng)開發(fā)者轉(zhuǎn)向PC與主機(jī)游戲開發(fā),一方面與移動(dòng)市場增長放緩有關(guān),另外一方面也是因?yàn)镻C與主機(jī)市場的巨大潛力。在海外,PC和主機(jī)市場一直是游戲市場的主要組成部分,而近年來中國的PC和主機(jī)市場也在不斷增長,因此包括之前的手游廠商在內(nèi),有越來越的團(tuán)隊(duì)投入PC和主機(jī)游戲開發(fā),很多游戲在立項(xiàng)之初也都直接瞄準(zhǔn)了國際市場。

在科隆游戲展上,PC和主機(jī)就是各個(gè)國產(chǎn)游戲的主要面向平臺(tái),如《影之刃零》目前確認(rèn)的平臺(tái)是PC和PS5,西山居的《解限機(jī)》則會(huì)面向PC、PS5和Xbox。疊紙的《無限暖暖》、鷹角的《明日方舟:終末地》除手機(jī)平臺(tái)外也會(huì)登陸PC和PS5,英雄游戲的《CrisisX》除手機(jī)版外也包含PC和Xbox版。

游戲:通向未來的橋梁

今年的科隆游戲展除了37家來自中國的參展商,還有一些國內(nèi)地方組團(tuán)參加,包括成都、深圳、浙江的地方團(tuán)組,足見國內(nèi)從地方到企業(yè)對(duì)科隆游戲展的重視。

一個(gè)在德國小城舉辦的游戲展會(huì),為何能成為歐美地區(qū)最大最受重視的游戲展?除了時(shí)代的選擇和歷史的進(jìn)程外,也和德國政府及科隆所在的北萊茵-威斯特法倫州的的支持密不可分,2017年時(shí)任德國總理的默克爾就曾出席了科隆游戲展,今年德國副總理羅伯特•哈貝克也出席展會(huì)并致辭,哈貝克表示:“電子游戲是我們經(jīng)濟(jì)中的重要因素,促進(jìn)了高水平的創(chuàng)新和創(chuàng)造力”。

科隆所在地方對(duì)于游戲展的支持也是全方位的,如展會(huì)主辦方會(huì)贈(zèng)送給展商和每一位參觀者免費(fèi)的交通票,持票人可以于展會(huì)期間在科隆、波恩兩地免費(fèi)乘坐公共交通。德國游戲行業(yè)協(xié)會(huì)總經(jīng)理Felix Falk在會(huì)后表示:“這一周再次彰顯了游戲在社會(huì)、文化和技術(shù)領(lǐng)域的巨大影響力,世界各國都在爭相成為游戲產(chǎn)業(yè)的首選目的地。游戲是通向未來的橋梁。”

 
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